What is HF is
앞서 HF를 중심으로 연구를 진행하겠다고 밝혔다. 이제부터 언급할 사항은 필자가 학교 수업에서 들었던 HF에 대한 구절이다. 더 많은 항목들이 있지만 집중적인 Human Experience 연구를 위해 다음과 같이 몇가지 항목을 예시로 Human Factors 각 개념에 대한 설명 및 필자의 생각을 예시와 함께 하나씩 이야기 해나가도록 하겠다.
Human Factors makes faucet tell you which direction works or not
Human Factors makes it clear which button do what
Human Factors identifies what things are and how they are used
Human Factors is information that timely and practical
2011 홍익대학교 산업디자인 2학년 인간공학 수업 참고자료 (강영주교수님)에서 참고해온 자료임을 밝힙니다
1. Human Factors makes faucet tell you which direction works or not
& Human Factors makes it clear which button do what
AFFORDANCE
위 사진 두장을 보자. 흔히 화장실에서 보던 수도꼭지일 것이다. 매끈한 스테인레스 재질과 기하학적인 십자 형태의 손잡이, 그리고 절제된 심플한 디자인. 겉으로 보기엔 아무 이상없고 괜찮은 제품으로 판단할 수 있다.하지만 사실, 실제로는 이 제품들에는 심각한 문제를 가지고 있다. 먼저 좌측 사진을 보자. 수도꼭지를 어느방향으로 돌려야 하는지 확실히 말할 수 있는가? 시계방향인가 반시계 방향인가? 제품에는 아무런 가이드가 없다. 왼쪽사진도 이어서 보자, 물을 틀려면 레버를 위로 올려야 하는가 아래로 내려야 하는가? 어떠한 정보도 없다. 바로 이 두 제품의 문제는 Affordance 즉 행동유도성이라는 이론으로 설명할 수 있다. 행동유도성이란 물체가 스스로 행동을 유도하는 힘이다. 위 두 사진의 제품에는 이러한 물체 스스로 행동을 유발하는 어떠한 기표도 없는 것이다.
좌측 오디오 볼륨조절 버튼도 같은 경우이다. 일단 여기서 먼저 짚고 가야할 것은, 디자인하려는 대상의 성격,
멘탈모델을 먼저 이해하고 가야한다는 점이다.볼륨의 조절은 일단 크게 ‘키우고, 줄이고’의 문제라고 생각한다. 이는 상하개념과 유사하기에 제대로 된 멘탈모델에 의해 나오는 디자인이라면 바를 위 위아래로 줄이고 높이는 형태가 적절한 형태라고 생각한다. 그렇지 않고 여러 상황이나 제품의 조건에 의해 저런 둥근 형태가 되어야 한다면, 키우고 줄이고의 어포던스가 확실해야 할 것이다.
“Context에 의한 디자인”
좌측 가스벨브도 매우 중요한 사례이다. 사실 따지고 보면 이 벨브도 어떤면에서는 잘 만들어졌다. 사람 손가락으로 돌리는 것이라는 점에 착안해 형태를 육각형으로 고안해 손가락으로 잡고 돌리기에 편리하게 만들었으며 빨간색으로 강조색을 주어 위험하다는 주의를 주는 효과도 고려하였다. 하지만 정작 중요한것이 빠져있다. 가스벨브 디자인에 있어서 가장 중요한 것이 무엇일까? 일단 먼저, 위 수도꼭지 사례처럼 밸브가 열어져있는지 닫혀있는지의 어포던스가 없는 형태라는 점일 것이다. 하지만 사실 수도 꼭지 사례는 밸브사례와 조금 다르게 물이 나오게하는 방향이 어느쪽인지 모르더라도 행위를 행하면서 알게되며 사용 방법을 인지해도 큰 이상이 없다는 점인데,( 물론 사용자는 한번 혼란스러워하겠지만 ) 이 가스밸브의 사례에서는 어포던스 외에도 중요한 것이 하나 더 있는 것이 특징이다.
바로 가스밸브가 열어져 있는지, 닫혀있는지 상황의 Context이다. 이는 물을 틀고 끄고 정도의 수도꼭지의 사례와 다르다. 벨브가 열어져있는지 아닌지의 상황에 따라서 안전사고, 화재사고까지도 확장될 수 있는 부분이기 때문이다.
대응
먼저 좌측 사진을 보자. 가스레인지이다. 그런데 각 위치에 불을 켜려면 어느것이 어느것의 대응하는지 알수 있을까? 우측 뒤쪽 불을 켠다고 해보자, 어떤 것이 작동할수 있는 버튼일까 ? 이 경우는 대응에 관한 문제이다. 각각 상응하는 버튼과 작동부가 대응이 되지 않는 문제인 것이다. 사용자는 이러한 형태에서 큰 혼란을 느낀다. 우측 사진은 그러한 대응의 문제를 해결한 디자인이다. 각 버튼과 작동부가 직관적으로 매치가 된다.
지금까지 Affordance, 대응에 대한 개념 사례들을 살펴보았는데, 이처럼 디자인의 조건에는 심미적인부분과 조형적인 부분, 그리고 심지어는 사용성 외에도 위와 같은 인간공학 개념들이 필수적으로 들어가야한다는 것을 보여주는 사례라고 생각한다. 제품이 아니라 서비스나 Interface를 구성할 때에도 인간의 특성을 미리 알고 있는 것과 아닌 것의 차이는 클 것이라고 본다.
<추가>
어느것이 후추통? 소금통? 여는 문과 당기는 문의 직관적 디자인
2 Human Factors identifies what things are and how they are used
‘HF는 사물을 어떻게 사용해야 하는지를 알려준다’
다음 그림은 애픈 맥킨토시의 휴지통의 매타포이다.
휴지가 휴지통에 차고 비었는지를 직관적 그림으로 보여줌으로서
사용자가 곧바로 상태를 인지할 수 있게 하는것이다. 여담이지만 요즘은 사실 맥 뿐만 아니라 윈도우에서도 같은 매타포를 사용하는 것으로 알고있는데 사실은 애플에서 먼저 만들어낸 것이라고 한다.
다음은 엘레베이터의 사례이다
사실 언뜻 보면 이 디자인 역시도 무엇이 잘못되었는지, 무엇이 문제인지모를 수 도 있다. 하지만 사용한다고 생각하고 자세히 훑어보면 문제를 발견할 수 있다. 엘리베이터가 어느층에 위치하고 있다는 디스플레이와 사람이 서있는 공간인 문 앞 사이에는 반원형태로 된 둥근 조형이 위치하고 있다. 위 아래로 내려오는 표시는 또 그 둥근 반원 사이에 있다. 이는 결국 사람이 엘리베이터를 기다리러 밑에 서있으면 엘리베이터가 어디쯤에 있는지 도저히 알수 없게 만들어 놓은 구조인것이다. 왜 이런 사례가 나오는 것일까? 필자가 보기에는 인간공학에 대한 이해가 없어서 라고 생각이든다. 한번이라도 사용을 해보는 상황을 가상으로 테스트 해보았더라면 이런 실수는 나오지 않을 것이란 생각이 계속 든다. 이러한 사례에서도 인간공학의 중요성을 더욱 절실하게 느낀다.
인간의 사용환경, 사용하는 습관, 행태등에서 아웃풋이 나온다면 오른쪽 사례와 같은 실수를 저지르는 일은 줄어들 것이다. 세상에 나온 모든 서비스와 제품은 인간을 위해 만들어진 것이다. 인간에 대한 올바른 이해와 고려 없이는 절대로 무엇도 만들어질 수 없다고 느낀다.
인간공학을 공부하므로써, 인간연구에 어떻게 도움이 되는가에 대한 이야기의 개괄적 마무리로
이를 가지고 결론이라고 하기는 그렇지만, 위에서 살펴본 것처럼 인간공학의 관여 여부는 사람의 편의성, 사용성을 넘어 안전과 생명까지도 책임질 수 있는 영역이이라고 생각한다. 인간 생활에 가장 밀접히 연관된 학문이다. 인간공학을 계속 공부하다보면 사람의 행동과 패턴에 대해 공부하게되어 한층 더 인간에 대해 이해를 할 수 있게 되는 것 같다. 다음 포스트팅에서는 Human Factors의 더 구체적인 이야기들이될 것이다. 바로 인간 몸 자체에 대한 연구 Human sensory system 중심으로 이야기를 풀어나갈까 한다.
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