사물에 대한 이야기, Chapter 01. Digilog Exprerience
컴퓨터의 데스크탑(바탕화면)
1. 바탕화면 사용자 인터페이스는 어떻게 디자인 되었는가? (1)
지난 글의 말미에서 앞으로 우리는 아날로그에서 디지털로의 변화, 그 속의 사물에 대한 이야기를 살필 것이라 했다.
그렇다면 그 첫 시작점은 어디가 좋을까? 정보화의 물결이 휩쓸고 지나간 이후, 우리의 삶에 지대한 영향을 미친 사물은 무엇일까? 혹자는 스마트 폰을 떠올리겠지만 그보다 더 이전, 우리를 아날로그의 세상에서 디지털 세상으로 이끈 ‘무언가가’ 있다. 바로 Personal Computer, PC이다. Digilog Experience의 첫 번째 이야기는 컴퓨터에 대한 이야기로 시작해보려 한다.
iMac (2012, Apple)
PC를 통해 사회와 개인은 극적인 변화를 겪어왔다. 처음 PC가 등장했을 때만 하더라도 “컴퓨터는 과학자나 연구자들에게만 필요한 것” 이라는 인식이 지배적이었다면 현재에 이르러서는 따로 누가 설명하지 않더라도 “없어선 안될 중요한 가전제품”이라 당연히 받아들이고 있다. 그렇다면 이런 극적인 변화 이면에서 디자인은 어떻게 사람과 사물을 연결해 주었는가? 딱딱하고 기계적이며 다분히 전문가들만의 전유물로 여겨지던 컴퓨터를 디자인은 어떻게 “가장하고, 은폐하며, 변형시켜” 쉽고 익숙하며 일반인들에게도 필요한 것으로 인식하게 만들었는가?
디자인은 이러한 문제를 해결하기 위해 “Desktop, 즉 바탕화면”이라는 공간과 Graphic User Interface라는 새로운 표현 방식을 활용하였다. 이제 우리는 이 둘에 대해 살펴봄으로써 앞서 살핀 디자인의 첫 번째 기능, 즉 형태와 관련된 기능이 컴퓨터에 어떻게 작용되었는가를 알아볼 것이다.
먼저 GUI에 대해 살펴보자면, GUI가 본격적으로 빛을 발하기 시작한 때는 1984년 Apple의 매킨토시가 GUI를 채용하면서부터였다.
Macintosh (1984, Apple)
MS-DOS (1981, Micro Soft)
그간 컴퓨터의 조작이란 입력장치를 통해 검은 화면에 여러 명령어를 타이핑해서 그에 대한 결과를 얻는, 어떻게 보면 ‘디지털화 된 타자기’에서 크게 벗어나지 못한 형태였다. 그렇다 보니 사람들은 복잡한 명령어와 이질적인 UI로 인해 자연스레 컴퓨터를 ‘어렵게만’ 생각하게 된 것이다. 하지만 GUI의 등장이 이러한 상황을 뒤집어 놓았다. 이제 더 이상 복잡하게 명령어를 외울 필요도, 또 글자가 빼곡한 화면을 바라볼 필요가 없어지게 된 것이다. 무언가 컴퓨터 내에서 필요한 것을 실행시킬 때, 마우스 커서를 움직여 클릭만 하면 복잡한 명령어를 입력할 필요 없이 결과를 얻을 수 있게 된 것이다.
처음엔 Apple이, 그리고 그 뒤를 이어 Micro Soft가 GUI를 활용한 컴퓨터 운영체제를 만들기 시작했다.
(왼쪽에서 부터) Mac OS 7 (1991, Apple) / Window 95 (1995, Micro Soft)
사람들과 컴퓨터를 연결시키기 위한 첫 번째 명제는 ‘시각화, 즉 GUI’를 통해 해결되었다. 사람들이 보다 쉽고 익숙하게 컴퓨터를 조작할 수 있는 방법을 찾았으니 이제 남은 것은 컴퓨터와 사람이 만나는 접점, 그 공간을 만드는 것이었다.
사람과 사물이 만나는 접점, 바로 이 공간에서 아날로그 경험에서 디지털 경험으로의 확장을 찾아볼 수 있다.
(계속)
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