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[Studies]/__Methodology: 관찰을 통한 사람읽기

감성 UX? (2)

 

 

 

감성 UX?

 

이전 글에서 감성 UX의 너무 방대한 개념 이야기때문에 구체적으로 감성UX에 대한 미시적인 시각에서 글을 써보았다. 일반적인 사람들에게 감성으로 다가올 수 있는 요소로는 이전의 아날로그적인 매체, 자연물을 비유한 매체, 예술적이고 진기한 자극을 예로 들었다.

 

 

 

 

감성 유엑스의 소재_1 (아날로그적 매체)


결국에는 자신이 가지고 있는 기억들을 다시 꺼내어 볼 때 사람은 추억, 감회, 상기, 회고, 그리움, 익숙함 등의 느낌을 떠올리기 쉽다.

아날로그적 매체에서 익숙함이라는 편의성보다 자신이 살아온 시간을 되돌아볼 수 있는 여유, 감성을 제공 하는 경우가 더 크다.

지난달 기존에 없는 새로운 컨셉의 메신저를 기획하고자 *어피니티 다이어그램을 사용한 적이 있다. 친한 사람들과 커뮤니케이션할 때 모바일을 이용한 상황 뿐만 아니라 다양한 의견을 듣고자 했다. 가깝고 깊은 관계를 유지하는 사람일수록 디지털을 이용해 감정을 교류했던 경우보다 실상의 물리적 장소나 쪽지, 담벼락, 사무용구 등 물리적 매체를 이용했던 기억들을 더 선호하고 기억에 남는 성향이 있었다.

 

* 어피니티 다이어그램 (AFFINITY DIAGRAM)

1. 각 아이디어나 데이타를 자유롭게 기록한다 2. 각 데이타들을 보면선 관련성을 찾는다.

 

 

 

감성 유엑스의 소재_2 (자연적 매체)


우리가 인지 할 수 있는 직접적인 배경화면이나 사진 외에도 디바이스기계에는 자연에서 흔히 볼 수 있는 황금비례와 구도를 그대로 이용한 아이콘과 자연에서 느낄 수 있는 자연음, 투명도, 재질감을 알게 모르게 차용한 경우가 많다.


 

 

 

 

감성 유엑스의 소재_3 (예술 매체)


예술과 산업디자인을 구분 짓는 기준은 창작자의 주관적인 느낌을 우선시 한다는 점과 일반적인 대중의 느낌을 우선시한다는 점일 것이다. 예술매체를 이용한 감성 역시 일반대중 모두에게 친근한 느낌을 제공하기는 어려울 수 있으나 개개인이 느낄 수 있는 효과와 지인들을 통한 파급효과는 앞선 두 매체들보다 더 클 것이다.