어도비 크레이티브 나우 2014를 다녀왔습니다.
결론부터 말하면,
'우리 클라우드 서비스가 이렇게 좋으니 어도비 프로그램을 적극 활용해 달라'
는 것이 이번 컨퍼런스의 목적이었습니다. 포트폴리오 커뮤니티 Behance(www.behance.net)의 흡수도 두드러졌습니다.
대단하고 혁신적인 변화보다는 - 보다 사용자와 근접한 프로그램의 변화와 클라우드를 중심으로한 모바일/웹기반의 서비스 제공, 프로그램 간의 연동과 업데이트 제공등의 시대에 맞춘 신속함을 이야기하고 싶었던 것 같습니다. 그러니까 보다 '친절한 어도비 씨'가 되었단거죠. 이제는 패키지가 아닌 월결제 방식으로 변하게 되고, 온라인을 통한 공동 작업이 가능합니다.
사실 어도비에서 제공하는 포토샵, 일러스트 등은 디자이너나 IT 종사들에게는 익숙한 도구이지만, 사용자에게는 친절한 프로그램은 아닙니다. 모든 기능을 자유자재로 사용하는 것은 쉽지 않죠.
저 역시 지금도 종종 사용하기는 합니다만, 제가 간 목적은 어도비의 UX는 어떤식으로 변화하고 있는지를 확인하고 싶었습니다. 거창한가요? 네. 사실은 그냥 갔습니다. 공짜니까요. 물론 사전 등록을 해야합니다.
기조 연설은 폴 버넷(Paul byrnett)이란 분이 맡아주셨습니다. 오픈 웹 및 인터렉티브 솔루션을 담당하고 있는 어도비 크리에이티브 솔루션 이밴절리스트 입니다.(저만 못알아 듣는 건가요?)
영어로 강의하시기에, 번역기의 힘을 빌렸습니다. 번역해주시는분이 무척이나 바빴던것 같습니다. 여기서라도 감사함을 전합니다.
기조 연설의 주요 내용 중 기억 나는 것을 몇 가지 정리해보자면,
"우리는 지난 50년보다 최근 5년에 더 빠른 기술 발전을 이루었다. 그렇기에 어도비도 그에 대응하는 변화를 이루고자 한다!"
라는 거창한 이야기로 시작했습니다.
2011년 이후 부터 서비스 모델에 착안 되었고, 그에 따른 변화를 추구하고 있다고 합니다. 창의성과 비지니스를 접목한 이 변화들은 사용자에 대한 캠페인(개인화)에 최적화되고 있답니다. 어도비 마케팅 클라우드를 통해서!(너무 광고 같았나요?)
어도비는 결국 사용자에 대한 이해를 바탕으로 하는 것을 맞는 것 같습니다. 사용자 경험을 배려한 변화를 토대로, 기능과 프로그램에 대한 소개가 이어졌습니다.
세션은 총 7개로 구성되어 약 다섯시간에 걸쳐 진행되었습니다. 중간 중간 휴식시간이 있었긴 하지만 식사 시간은 따로 있던 것이 아니라 각자가 듣고 싶은 세션을 맞춰 듣는 형식이었습니다.
세션별로 모두 상세히 설명 드리면 좋겠지만, 현장의 생생함은 제 마음속에 간직하기로 하고...
어도비가 생각하는 사용자, 혹은 트랜드의 이야기를 제 나름대로 해석해보았습니다.
1. online 시대의 중요한 위치에 서있는 어도비, '경험의 시대' 위한 포지셔닝
'과거 50년보다 최근 5년의 발전이 훨씬 두드러진다. 이것은 인터넷과 모바일의 폭발적인 성장과 관련이 있고, 어도비는 그 흐름에 동참하기로 했다.'
저 역시 같은 생각입니다. 사실 과거의 방식으로는 지금의 소비자들을 따라 잡을 수는 없죠. 많은 사람들인 온라인으로 컨텐츠를 소비하고 있고, 제공자(잡지.마케터등)들도 기존의 오프라인 방식에서 온라인으로 정보 제공 방식을 변화시키고 있습니다. 과거 어도비 프로그램들이 개인 컴퓨터에 특화되어있었다면, 지금은 모바일, 소셜, 클라우드를 통해 온라인으로 그 영역을 확장하려는 모습이 두드러졌습니다. behance같은 포트폴리오 커뮤니티 사이트를 흡수하여 자신들이 만든 컨텐츠를 공유, 소비 할 수 있는 발판을 마련한 것도 같은 맥락으로 이해 합니다.
이로 끝나는 것이 아니라, 이전 시대를 위에서 설명한 '온라인 시대'라 규명했고, 다음 10년을 '경험의 시대'라는 말로 정의하여 급격한 변화가 예상대는 미래에 대비한다는 이야기를 하였습니다. 결국 사용자들을 위한 다양한 정책을 온라인으로 지원하겠다라는 내용으로 줄여둘까요?
2. 타블렛 PC. 약이냐 독이냐?
타블렛 PC에 대해서 어도비가 내놓은 해결책은 조금 혼란스러웠습니다.
'많은 사용자들이 타블렛PC에서는 전문적인 기술을 사용할 수 없음을 어려워한다.'
'뚱뚱한 손가락, 날씬한 손가락(표현이 재밌죠?)의 다른 모양의 손가락들이 디테일한 터치를 방해한다'
'우리는 타블렛을 포기 할 수 없어서 필요없는 여러 프로그램을 내놓았다.'
어도비에서 이러한 Need를 해결하는 방식이 아주 심플했습니다. 바로 연필(어도비 잉크)과 자(어도비 슬라이드)의 제품을-자사 최초로-개발하고 내놓는 것이죠. 음. 글쎄요 저는 아직 잘모르겠습니다. 물론 어도비에서 개발을 위한 환경과 지원을 제공하고, 아주 스마트한 도구임에는 분명했습니다. 제가 궁금했던 것은, 역시 본질적인 디자인 환경(작업 환경)에 대한 해결안이 될수 있는가? 였습니다. 제 생각을 모두 늘어놓자면 조금 답답하고 지루한 이야기가 될 것 같고, 많이 축약하자면 '이거나오면 사람들이 쓸까?'라는 의문이었습니다. 과거 스마트워치가 그랬고, 구글글라스가 그랬습니다. 모르죠, 스티븐잡스의 스마트폰처럼 세상을 변화시킬 물건을 제가 못알아본 것일지도. 여튼, 타블렛PC도 놓치고 싶지 않은 어도비의 행보는 새로운 어플이나 각 기기간의 연동등으로 알아 볼 수 있었습니다. 조금 더 지켜볼 일입니다.
3. 친절해지는 프로그램의 변화.
매번 생각하는 것이지만, 어도비의 프로그램의 변화는 놀랍습니다. 인식기술이나, UI, 편의성같은 것들이 매번 좋아지고 있고, 프로그램도 가벼워지는 것이 느껴집니다. 하지만, 보통 디자이너들을 쓰던 툴, 익숙한 기술을 씁니다. 새로운 룰을 습득하기가 귀찮은 것도 있겠고, 불편함이 익숙해진 경우도 있고, 이 신기술을 어디에 적용하지? 같은 의문을 해결하지 못한 경우도 있겠습니다만. 어도비는 그 약간의 불편함을 해결하는 방식으로 자신의 프로그램들을 진화시키고 있는것 같습니다.
포토샵을 열면 습관처럼 더블클릭으로 풀던 락을 원클릭만으로 풀어버린다든지, 개발지식, 코드입력이 필요없는 웹화면 구동이라든가, 드래그만으로 파일을 불러오고, 웹상에서 바로 폰트를 다운 받는등 직관적이며 편리함을 강조하는 시연을 보여주었습니다. 기술로도 많이 발전되어, 손떨림으로 인한 손상 사진 보정, 섬세해진 인식 기술, 소위 누끼따기라 불리는 노가다(?)를 해결한 상세한 고급 툴, 자사의 아름다운 로딩 일러스트를 못보여줄만큼 빠른 구동 속도등 놀라운 기술들을 보여주었습니다. 하지만, 많이 개선되긴 했지만 여전히 초보에게는 불리한 초기 환경이라든지, 불친절한 레이블링은 아쉬움으로 남았습니다. 천천히 변화하겠죠?
4. 그러니까 결론은 ?
어도비 프로그램들은 디자이너, 아티스트, 엔지니어 등의 직업에게 매우 중요한 프로그램입니다. 이를 대처하는 프로그램들이 나오고는 있지만, 아직 어도비를 밀어내기에는 많은 역경과 고난을 거쳐야 할 것 같습니다. 어도비의 이러한 진화는 매우 긍정적인 변화의 이미지를 전달하는 것 같았습니다. 불법 복사 제품의 해결책도 되고, 클라우드를 활용한 작업들, 점점 친절해지는 프로그램은 많은 회사들이 자사의 이득과 사용자들과의 타협점을 찾는 방법인 것 같습니다. 하지만 역시 가격이 제일 친절한게 좋을 것 같습니다^^
다음에 봐요
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