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번외. 현대카드의 컬처 프로젝트, 그 9번째 이야기. 팀버튼전을 다녀오다. 현대카드의 컬처프로젝트는 콘서트, 연극, 전시, 무용등 다양한 영역에서 실험성과 독창성을 보여주는 컬쳐 아이콘을 탐색, 선별, 소개하는 현대카드의 문화마케팅 브랜드이다. 2011년 케샤를 시작으로, 존 레전드, 제이슨 므라즈 등의 각 분야의 다양한 인사들을 초대하여 전국 각지에서 콘서트와 전시회등의 형식으로 소개하는 매력적인 기획전이다. 팀버튼이 구현한 세계관이 워낙 독특한 탓에 호불호가 갈리는 것도 사실인데 그럼에도 불구하고, 다소 비호감적일수-시체애호가(?!)-있는 기괴한 세계관을 온화하고 몽환적으로 표현했다는 점에서 매우 높은 점수를 주고 있는 편이다. 유령신부, 크리스마스의 악몽, 굴소년의 우울한 죽음, 스위니토드 등 그의 작품세계는 항상 '죽음'과 밀접하다. 이 이상의 언급은 팀버튼의 문화평론이.. 더보기
감성 UX? (2) 감성 UX? 이전 글에서 감성 UX의 너무 방대한 개념 이야기때문에 구체적으로 감성UX에 대한 미시적인 시각에서 글을 써보았다. 일반적인 사람들에게 감성으로 다가올 수 있는 요소로는 이전의 아날로그적인 매체, 자연물을 비유한 매체, 예술적이고 진기한 자극을 예로 들었다. 감성 유엑스의 소재_1 (아날로그적 매체) 결국에는 자신이 가지고 있는 기억들을 다시 꺼내어 볼 때 사람은 추억, 감회, 상기, 회고, 그리움, 익숙함 등의 느낌을 떠올리기 쉽다. 아날로그적 매체에서 익숙함이라는 편의성보다 자신이 살아온 시간을 되돌아볼 수 있는 여유, 감성을 제공 하는 경우가 더 크다. 지난달 기존에 없는 새로운 컨셉의 메신저를 기획하고자 *어피니티 다이어그램을 사용한 적이 있다. 친한 사람들과 커뮤니케이션할 때 모바일.. 더보기
사물에 대한 이야기, 본문 : 01-1. 바탕화면 사용자 인터페이스는 어떻게 디자인 되었는가? (2) 사물에 대한 이야기, Chapter 01. Digilog Exprerience컴퓨터의 데스크탑(바탕화면)1. 바탕화면 사용자 인터페이스는 어떻게 디자인 되었는가? (2) GUI로 인해 사람이 컴퓨터를 조작하는 방법이 변화했으니 이제는 사람이 컴퓨터를 만나는 방법, 그리고 장소에 대한 소요만 남게 되었다. 가상의 공간, 사람과 컴퓨터가 만나는 장소, GUI가 자리잡을 공간은 컴퓨터 속에서 어떤 모습이어야 하는가? 이 공간은 마치 가정에서 현관을 통해 입장했을 때 제일 먼저 접하는 공간이자 침실, 서재, 주방 등 각기 다른 공간과 맞닿아 여기에서 저기로 이동하는 중심, 즉 가정의 중심인 거실과 같은 "컴퓨터의 조작의 중심 공간"이어야 했다. [일반 가정 공간에서 거실 - 인천 도림지구 '벽산 블루밍'아파트 .. 더보기